规模经济,对于单个企业而言,随着企业经济规模扩大,生产的产品的产量增加,劳动分工、生产管理等能够提高生产能力的积极因素进一步解放,推动单位要素投入增加下产量增加,使产品的平均成本下降。对行业而言,随着行业内企业的增加和相对集中,企业在信息收集、产品销售等方面的交易成本下降,使得整个行业的平均生产成本下降。这使得厂商朝专业化方向发展,专注于生产部分商品,而非所有商品,从而降低成本,提高利润,最终导致某一国的厂商会倾向于发展专业化生产来实现规模经济,在参与国际分工中获取比较优势地位,从而出口比较优势产品,开展对外贸易。
而现代国际贸易市场并非完全竞争市场,而是不完全竞争市场。由于初级产业产品基本同质,制成品一般同类不同质,故后者被称为“差异产品”。差异产品之间的贸易即行业内贸易。同时,能够参与国际贸易的企业都数目不多,且大多规模较大,在其国内市场占重要地位,市场份额占比较高,故其在本国市场定价权强,可实行价格歧视策略。但在由于国家间存在贸易壁垒和贸易保护政策,使得在国内市场占优的企业在国外市场通常份额较小,定价权较弱,故外国市场需求一般比本国市场更富有弹性,需求曲线弹性更大,外国消费者对价格更敏感,厂商品小幅降价会带来更多的需求量。而在本国市场,厂商可以视市场地位灵活采取不同价格策略。在国内外市场满足价格歧视的条件的基础上,面对需求弹性更大的外国市场,厂商愿意降价销售产品,使产品价格低于当地本土产品价格,形成“倾销”。若不同国家的厂商也在同类产品上采取类似举措,便会形成相互倾销,进而形成产业内贸易。但产业内贸易的产品种类是厂商在追逐规模经济时选择的专业化生产方向所间接决定的。
另外,由此延伸出来一些想法。
由于贸易分为货物贸易和服务贸易,而市场又存在市场进入壁垒,我认为这两类贸易市场应该都存在着“低附加值行业相较于高附加值市场竞争更加充分”的事实。
货物贸易市场中,制成品市场中的半导体行业就很明显,拿晶圆加工为例,台积电、三星就占据了大量市场份额。服务贸易市场的话,文化产业的游戏行业就凸显,比如暴雪、微软、任天堂等世界性游戏公司又各自占领了部分游戏市场的山头。
与工业制成品不同,文化产品一般是不同类不同质的,叠加上公众对文化产品的多样化需求,文娱产业的细分市场因此相对分割,不同的细分市场的进入壁垒不同。厂商有希望借助进入细分市场来争夺市场份额,打败文娱产业巨头。一个比较好的例子应该算米哈游,通过切入腾讯、网易等巨头不敢轻易立项推动的高技术内容游戏市场而实现弯道超车。
依赖于单个游戏的衍生内容创作市场因不完全竞争的市场结构而有利可图。只要玩家愿意支付货币换取定制化的文化产品,就可能会有人从事相关工作,并形成一定的经济规模。这一现象在《我的世界》的玩家社区中十分显著。但本质上是游戏厂商间接剥削玩家,使玩家成为剩余价值的共同被剥削者的行为。
一般情况下,文娱产业的市场规模会随着本国的经济发展水平提高而增长。国家经济发展最终会通过更好的就业和福利待遇,带动人均可支配收入和人均可支配时间的双双提升,公众的购买力和闲暇时间将得到增长。但文娱产业的规模也有进入增长平台期的停滞阶段,届时(或在此之前)游戏厂商将转向多元化发展战略,涉足游戏之外的文化产业细分行业,以金融资本控制其他行业企业,寻求新的增长极,实现跨界发展。结果将会是形成庞杂的跨行业巨头乃至寡头。典型例子即为腾讯集团。